regarder 0140 The Sandman Will Keep You Awake - The Loop "Contrat des portes qui claquent" DĂ©tails Type Contrat de sorceleur Niveau conseillĂ© 24 Lieux NovigradRĂ©sidence Canterville RĂ©gions Novigrad Source Panneau d'affichage Ă Novigrad / Kurt Dysart RĂ©compense 300 / 340 TrophĂ©e d'Ă©lĂ©mentaireMutagĂšne d'Ă©lĂ©mentaire de terreCapuchon de Surin Contrat des portes qui claquent est un contrat de sorceleur disponible dans The Witcher 3 Wild Hunt. Contrat maison hantĂ©e On recherche sorceleur Ă la rĂ©putation sans tache rĂ©fĂ©rences Ă©crites prĂ©fĂ©rables apte Ă assurer le nettoyage d'un manoir aux abords de la ville rĂ©cemment acquis par le soussignĂ©, comte Kurt Dysart, afin de dĂ©busquer et chasser ou tuer la crĂ©ature qui hante les lieux. GĂ©nĂ©reuse rĂ©compense Dysart, comte d'Anchor par Ă©dit du roi Foltest en rĂ©sidence temporaire au Martin-pĂȘcheur EntrĂ©e de journal[] Les immenses manoirs en dehors des villes cachent toujours leur lot de mystĂšres, et la rĂ©sidence aux abords de Novigrad ne faisait pas exception. Quand Geralt entendit parler d'un manoir hantĂ© appartenant Ă un certain Kurt Dysart, il accepta sur-le-champ de s'occuper du problĂšme. Geralt dĂ©couvrit que la maison hantĂ©e cachait des secrets non pas dans ses murs, mais sous ses fondations. Un puissant Ă©lĂ©mentaire de terre avait Ă©tĂ© emprisonnĂ© dans son sous-sol. Geralt savait que la crĂ©ature dĂ©truirait tout le quartier en un clin d'Ćil si elle venait Ă se libĂ©rer. Il devait donc agir rapidement. Geralt dĂ©sactiva la barriĂšre magique qui retenait l'Ă©lĂ©mentaire prisonnier et l'Ă©limina. Ensuite, il ne lui restait plus qu'Ă aller voir le propriĂ©taire du manoir pour toucher sa rĂ©compense. Objectifs[] Parlez Ă Kurt Dysart. Rendez-vous au manoir hantĂ©. Inspectez le manoir hantĂ© Ă l'aide de vos sens de sorceleur. Inspectez le sous-sol Ă l'aide de vos sens de sorceleur. Lisez le journal de la maison en ruines. Trouvez l'Ă©lĂ©mentaire de terre. DĂ©sactivez la barriĂšre magique. Tuez l'Ă©lĂ©mentaire de terre Therazane. PrĂ©levez un trophĂ©e sur l'Ă©lĂ©mentaire de terre. Demandez votre rĂ©compense Ă Kurt Dysart. Notes[] Si les supports en bois sont dĂ©truits pendant le combat avec Therazane, Kurt Dysart sera tuĂ© en voulant explorer les fondations. C'est un domestique de la maison qui informera Geralt du malheureux accident, s'il retourne dans la rĂ©sidence plus tard. Therazane est aussi le nom d'un seigneur Ă©lĂ©mentaire de la Terre dans le jeu World of Warcraft. Un exemplaire de la formule de Ruche supĂ©rieure peut ĂȘtre trouvĂ©e dans la maison.
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DerniĂšre mise Ă jour le 28 Dec 2020 La rĂ©gion de Novigrad est composĂ©e de plusieurs zones dont la ville Ă©ponyme, capitale grouillante de vie. Vous trouverez des zones marchandes animĂ©es, mais dĂ©couvrirez Ă©galement que la ville en plus de devoir maintenir un cadre de paix pour chacun de ses habitants doit faire face Ă une pĂšgre qui se livre bataille de jour comme de nuit. d'Oxenfurt,des plaines herbeuses au sud de Novigradet des champs Ă l' quais de NovigradNovigrad - Le marchĂ©Novigrad et ses rues animĂ©esQuĂȘtes Ă NovigradListe des quĂȘtes Ă accomplir dans la rĂ©gion de Novigrad QuĂȘtes principales QuĂȘtes secondaires Contrat Un voleur insaisissableMaison hantĂ©eLes gangs de NovigradContrat plaisirs mortelsContrat des portes qui claquentPoints d'intĂ©rĂȘts Ă NovigradQuĂȘtes sur le panneau d'affichage Ă la place du HiĂ©rarque Contrat Lutin. "Au nom de la guilde des marchands, il m'est donnĂ© de passer l'annonce suivante, une crĂ©ateure Ă l'aplomb sidĂ©rant un lutin, selon nous s'adonne au chapardage sur le marchĂ© prĂšs des portes de la ville [...] Sylvestre Amello, contrat pour un lutin qui prend le nom de "Contrat un voleur insaissable" dans le journal des de gwynt Ă fortes mises ! Le comte Tybalt vous invite au Passiflore, oĂč il a l'honneur d'organiser un tournoi de gwynt Ă fortes mises [..] des gains fabuleux. [...] Les inscrits doivent Ă©galement possĂ©der un jeu au dessu de la moyenne sa qualitĂ© sera vĂ©rifiĂ©e lors de l' quĂȘte nĂ©cessite d'avoir pas mal d'argent pour se payer l'inscription mais Ă©galement d'avoir un bon jeu de Gwynt. Pour preuve, le niveau conseillĂ© est 26. L'entrĂ©e "Dans la cour des grands" fait son apparition dans le journal des quĂȘtes ! Maison hantĂ©e et marchand malhonnĂȘte !A priori rien ne dit que c'est un rĂ©ellement un spectre qui hante la maison de ce pauvre homme dĂ©sabusĂ©e qui est Ă l'orrigine de la note. Le "fantĂŽme" ne fait a priori aucun mal et se content de faire du bruit et des farces...Le message lu, la quĂȘte secondaire "Maison HantĂ©e" est ajoutĂ© dans le journal des Monstre dans les quĂȘte se dĂ©roule dans les Ă©gouts d'Oxenfurt. A priori le monstre assassine des innoncents et en particulier des pucelles. Il est indiquĂ© dans la note que des noyeurs seront de la partie. Pour dĂ©marrer la quĂȘte, il est nĂ©cessaire de parler Ă Olgied von Everec au domaine Garin nord-est de Novigrad.Contrat Monstre au la nuit tombĂ©, un monstre serait Ă l'origine de plusieurs assassinats au Lacis et uniquement Ă la nuit tombĂ©e. Un tour dans ce quartier est nĂ©cessaire pour parler avec le surintendant. La lecture du message permet d'ajouter l'entrĂ©e dans les misssions secondaires "De Fil En aiguille".Les poings sur les "i" Novigrad est une quĂȘte qui peut ĂȘtre suivie en lisant le message "". Impossible pour Geralt de bouder se plaisir d'en dĂ©couvre Ă mains nues avec l'Ă©lite des combattants de en cours de rĂ©daction
Vouspouvez gagner un peu d'argent en jouant au poker aux dés. Choisissez votre mise et cliquez sur l'icÎne pour lancer les dés. Vous pouvez ensuite augmenter votre mise et choisir les dés que vous voulez relancer. Le gagnant est celui qui a la meilleure combinaison. Astuce : avec certains personnages, vous serez contraint de jouer plusieurs fois. Le journal d'un
LâAscension de The Witcher. Un nouveau roi du RPGde BenoĂźt ExServ » Reinier est Ă©ditĂ© par Third Ăditions 32 rue dâAlsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected] suivre ThirdEditions â Third ĂditionsTous droits rĂ©servĂ©s. 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Lâauteur se propose de retracer un pan de lâhistoire des jeux vidĂ©o The Witcher dans ce recueil unique, qui dĂ©crypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces volets Ă travers des rĂ©flexions et des analyses visuel de la couverture First Print » est inspirĂ© des jeux de la sĂ©rie The visuel de la couverture classique est une illustration officielle de The Witcher 3 Wild logo The Witcher est la propriĂ©tĂ© de CD Projekt RED.© 2019 CD PROJEKT The Witcher est une marque dĂ©posĂ©e de CD PROJEKT droits française, copyright 2019, Third droits 978-2-37784-095-3DĂ©pĂŽt lĂ©gal mars 2019ImprimĂ© dans lâUnion europĂ©enne par mon Ă©toileAVANT-PROPOSAUSSI CURIEUX QUE CELA PUISSE PARAĂTRE, jâai Ă©crit cet avant-propos peu de temps aprĂšs avoir terminĂ© de rĂ©diger le manuscrit. Câest peut-ĂȘtre bien la norme en rĂ©alitĂ©, je nâai pas vraiment eu lâoccasion dâĂ©changer avec dâautres auteurs. Jâai beau avoir Ă©crit trois livres, je ne me considĂšre toujours pas comme auteur, cela dit. Il ne me reste plus que quelques corrections Ă effectuer avant dâapporter la touche finale Ă cet ouvrage consacrĂ© Ă The Witcher. Je ressens un mĂ©lange de soulagement et de fiertĂ©, ainsi que de la curiositĂ© quant Ă la prochaine aventure et oĂč elle mâemmĂšnera. RĂ©diger un avant-propos, cela peut ĂȘtre le bon moment pour faire un bilan de ces longs mois passĂ©s Ă me documenter sur le sujet, Ă visiter Varsovie pour rencontrer les dĂ©veloppeurs de CD Projekt RED et, bien sĂ»r, Ă Ă©crire le manuscrit. Il sâest Ă©coulĂ© Ă peine un an depuis que jâai terminĂ© mon premier livre, consacrĂ© Ă Diablo. Jâavais acceptĂ© dâĂ©crire sur The Witcher dans la foulĂ©e de ce prĂ©cĂ©dent ouvrage ; jâai finalement pris le temps de me pencher sur Dead Cells dans le courant de lâĂ©tĂ© en rĂ©digeant The Heart of Dead Cells. Moi qui pensais avoir manquĂ© lâoccasion dâĂ©crire lorsque jâavais laissĂ© tomber le projet sur Dark Souls, ma deuxiĂšme chance auprĂšs de Third Ăditions mâa permis dâĂȘtre plus productif que jamais ! Je suis profondĂ©ment reconnaissant envers lâĂ©quipe de cette maison dâĂ©dition. Avoir la confiance et le soutien de cette bande de rĂȘveurs est indispensable, au mâa souvent demandĂ© de dĂ©tailler mon processus dâĂ©criture, dâexpliquer comment on arrive Ă se consacrer ainsi Ă un seul et unique projet. Jamais je nâaurais pensĂ© me sentir aussi Ă©panoui dans un mĂ©tier. Câest bien simple, tout me fascine que cela soit la phase de recherche, oĂč jâai parfois lâimpression dâĂȘtre un dĂ©tective, jusquâĂ lâorganisation des idĂ©es afin de maintenir tout du long un fil conducteur. Pourtant, je nâai pas toujours apprĂ©ciĂ© The Witcher. Jâavais Ă©tĂ© surpris par le premier volet et son ergonomie parfois dĂ©routante, mais jâavais passĂ© un trĂšs bon moment. En 2011 sortait Dark Souls de FromSoftware, et jâai alors Ă©tĂ© atteint pendant plusieurs annĂ©es dâun syndrome mâempĂȘchant dâapprĂ©cier dâautres jeux - câest trĂšs sĂ©rieux, jâai recueilli de nombreux tĂ©moignages similaires ! Manque de bol, The Witcher 2 est sorti un an aprĂšs Dark Souls et, Ă lâĂ©poque, je nâai pas rĂ©ussi Ă lâapprĂ©cier. Il mâa fallu des annĂ©es - et ce livre - pour me convaincre dây rejouer, et aujourdâhui je ne le regrette pas. Jâai beau ĂȘtre toujours associĂ© aux jeux de FromSoftware - ce dont je suis dâailleurs trĂšs fier â, je suis content de constater quâaujourdâhui je peux ĂȘtre Ă©merveillĂ© par des jeux dans lesquels la narration prime. En vĂ©ritĂ©, je me savais guĂ©ri depuis longtemps, et jâai mĂȘme eu lâoccasion de me rĂ©concilier avec The Witcher il y a quelques en janvier 2015, lors de mon premier voyage de presse en tant que journaliste pour le site Gamekult ; je devais me rendre Ă Varsovie pour jouer Ă The Witcher 3 plusieurs mois avant le reste du monde afin dâen tirer mes propres impressions. Jâai Ă©tĂ© soufflĂ© par ces trois heures de jeu qui mâont convaincu de lâĂ©volution fulgurante du studio, ce nâest pas peu dire. LâĂ©criture avait gagnĂ© en maturitĂ© et en justesse, tout comme les dialogues, et mĂȘme les combats ont Ă©tĂ© une agrĂ©able surprise. Câest incroyable dâĂ©crire cela alors quâil mâa fallu des annĂ©es avant dâapprĂ©cier des jeux nâayant pas lâintensitĂ© des Souls. Au-delĂ du test Ă©logieux que jâai publiĂ© sur Gamekult, jâai surtout Ă©tĂ© scotchĂ© des jours et des nuits devant The Witcher 3 et, plus tard, ses extensions. CâĂ©tait ma toute premiĂšre preview et je nâaurais jamais pu imaginer que trois ans plus tard jâallais non seulement retourner sur place, mais Ă©galement passer des heures Ă discuter de la sĂ©rie avec ses crĂ©ateurs, dont certains sont prĂ©sents depuis le tout premier jour dans lâĂ©quipe du studio CD Projekt plus dâĂ©crire, je suis Ă©galement passĂ© du cĂŽtĂ© de la crĂ©ation de jeux vidĂ©o. Il mâarrive dâĂȘtre consultĂ© sur des projets en cours de dĂ©veloppement, et jâai donc annoncĂ©, en octobre 2018, avoir mis fin Ă la partie presse » de mon improbable carriĂšre dans le jeu vidĂ©o. CâĂ©tait un rĂȘve de gosse de tester des jeux, comme pour beaucoup de personnes, jâimagine ; la rĂ©alitĂ© nâa pas Ă©tĂ© aussi incroyable, mais je ressors quand mĂȘme grandi de cette expĂ©rience. NĂ©anmoins, malgrĂ© les rencontres, les moments inoubliables et la bonne humeur de la rĂ©daction, jâai toujours ressenti une certaine frustration. Il mâa fallu Ă©crire un livre pour comprendre ce dont il sâagissait. Pouvoir ainsi se plonger dans un unique sujet afin de le comprendre, de lâanalyser, et enfin trouver les mots pour expliquer Ă quel point Blizzard North, Motion Twin et maintenant CD Projekt RED ont marquĂ© lâhistoire du jeu vidĂ©o, câĂ©tait ce qui me manquait avant. ConnaĂźtre lâenvers du dĂ©cor, revenir aux sources de projets fous avant dâessayer de mettre de lâordre dans tout cela a Ă©tĂ© un sacrĂ© dĂ©fi, mais la fatigue accumulĂ©e et les week-ends Ă©courtĂ©s en valaient la vrai que jâai une fĂącheuse tendance Ă mâenfoncer dans des tunnels de travail qui durent parfois plusieurs mois, mais il mâarrive tout de mĂȘme de relever la tĂȘte pour prendre conscience Ă quel point jâai de la chance dâĂȘtre lĂ oĂč je suis. VoilĂ bientĂŽt neuf ans que jâai posĂ© mon tĂ©lĂ©phone sur un morceau de Patafix pour me filmer en train dâexpliquer comment jouer Ă Demonâs Souls. Depuis, jâai voyagĂ© dans divers pays et rencontrĂ© des dizaines de dĂ©veloppeurs - dont le crĂ©ateur des Souls. Jâai mĂȘme suffisamment aidĂ© des Ă©quipes pour que mon nom apparaisse aux crĂ©dits de leurs jeux. Et, bien sĂ»r, jâai Ă©crit trois livres. Il est difficile de dĂ©crire le plaisir que lâon ressent en voyant arriver un carton rempli de livres imprimĂ©s ; jâai mĂȘme lâimpression que je ne vais pas mây habituer et, en un sens, heureusement. Mon nom a beau ĂȘtre le seul Ă apparaĂźtre sur la couverture, je nâai jamais Ă©tĂ© seul pour ces projets. MĂȘme sâil y a une partie pour les remerciements, le soutien apportĂ© par Damien, qui a supervisĂ© le projet, et Laurelyne, ma compagne, mĂ©rite un petit mot dĂšs maintenant. Ils mâont soutenu parfois au sens littĂ©ral, dans mes phases de doutes, de dĂ©sespoir et de peur de ne pas parvenir au ne vais pas vous retenir plus longtemps. Si jamais on ne se croise pas en vrai, sachez que je nâai pas les mots pour vous remercier de me faire confiance. Câest un vrai plaisir de pouvoir vous raconter lâhistoire de ces Polonais qui, lorsquâils Ă©taient lycĂ©ens, Ă©taient convaincus que jamais rien ne les empĂȘcherait de monter sur le toit du monde. Aujourdâhui, ils savent trĂšs bien que leurs jeux sont loin dâĂȘtre parfaits, mais ils ont toujours Ă©tĂ© capables de se remettre en question et dâĂ©couter les critiques, une qualitĂ© que lâon ne retrouve que dans les plus grands studios. Ils nâont en tout cas rien perdu de leur envie de raconter des histoires, et The Witcher est un univers dâune densitĂ© rare, Ă tel point quâil me faut vous recommander de vous pencher sur les romans, si un jour vous avez le temps. Pour ce livre, que vous tenez entre les mains, jâai souhaitĂ© expliquer comment et pourquoi les membres de CD Projekt RED mĂ©ritent tout autant quâAndrzej Sapkowski, lâauteur des livres Le Sorceleur, dâĂȘtre considĂ©rĂ©s comme les parents de Geralt. Cela a Ă©tĂ© mon idĂ©e fixe durant les mois dâaboutissement de ce projet, et il ne me reste plus quâĂ vous souhaiter une bonne lecture, en espĂ©rant vous retrouver un jour dans le cadre dâun quatriĂšme la crĂ©ation de sa chaĂźne YouTube en 2011, BenoĂźt ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre diffĂ©rents mĂ©tiers. Il intĂšgre de 2014 Ă 2018 la rĂ©daction de Gamekult comme journaliste et signe Ă©galement chez Next INpact ou encore PlayStation Magazine. Son temps est aujourdâhui partagĂ© entre ses mĂ©tiers dâauteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passĂ© du cĂŽtĂ© de la crĂ©ation des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur Shattered Tale of the Forgotten King. Son expertise lâa Ă©galement amenĂ© Ă jouer le rĂŽle de consultant sur plusieurs projets indĂ©pendants en cours de dĂ©veloppement. Il est aussi lâauteur des ouvrages Diablo. GenĂšse et rĂ©demption dâun titan et The Heart of Dead Cells, parus chez Third I CRĂATION WE ARE REBELSC âEST EN JANVIER 2015, quatre mois avant la sortie de The Witcher 3 Wild Hunt, que CD Projekt RED1 ouvre les portes de ses locaux de Varsovie Ă des dizaines de journalistes du monde entier. Au programme visite du studio polonais, interview avec quelques membres-clĂ©s de lâĂ©quipe et surtout session de dĂ©couverte, manette en mains, de lâun des jeux les plus attendus de lâannĂ©e. Câest au milieu de ces privilĂ©giĂ©s que je me retrouve, particuliĂšrement impressionnĂ© par lâorganisation quâimplique ce genre dâĂ©vĂ©nement, pensĂ© pour nous prĂ©parer au choc Ă venir. AprĂšs seulement deux Ă©pisodes, la sĂ©rie de CD Projekt RED se tourne vers le style de jeu en monde ouvert - considĂ©rĂ© par les dĂ©veloppeurs comme le Saint Graal du jeu de rĂŽle ». Quoi de mieux en effet que dâoffrir aux joueurs la libertĂ© dâagir, de voyager et de dĂ©couvrir un tout autre univers, rempli dâaventures, de quĂȘtes et de mystĂšres en tout genre ? Se fixer un tel objectif impliquait de surmonter de nombreux obstacles, techniques bien sĂ»r, mais Ă©galement narratifs et artistiques. MĂȘme si au dĂ©part le projet semblait dĂ©passer les capacitĂ©s du studio polonais, ce troisiĂšme volet reçut un accueil critique et commercial sans prĂ©cĂ©dent, propulsant lâĂ©quipe sur le toit du monde. En effet, dĂšs sa sortie en mai 2015, The Witcher 3 Wild Hunt devint lâune des nouvelles rĂ©fĂ©rences en matiĂšre de jeu de rĂŽle en monde nâimaginais certainement pas un tel succĂšs lors de cette toute premiĂšre visite, mĂȘme si ces quelques heures de jeux et dâinterviews mâont fait prendre la mesure des ambitions sans bornes de CD Projekt RED. Ils ne cherchaient nullement Ă les cacher, bien au contraire dans le hall du bĂątiment, au milieu des dizaines de rĂ©compenses et couvertures de magazines consacrĂ©es Ă la trilogie, se trouve leur devise, en anglais, We are rebels2. Depuis, jâai eu lâoccasion de revenir plusieurs fois en ces lieux, dâĂ©changer avec de nombreux membres-clĂ©s afin de prĂ©parer cet ouvrage. Je me souviens de ma surprise en dĂ©couvrant leur devise ; elle mâapparaĂźt aujourdâhui comme Ă©tant lâune des clĂ©s pour mieux comprendre ces dĂ©veloppeurs qui ne reculent devant aucun dĂ©fi. MalgrĂ© ses dĂ©buts modestes, CD Projekt RED est parvenu, avec cette trilogie, Ă se hisser parmi les plus grands, tutoyant des gĂ©ants comme Bethesda3 ou BioWare4, et ce, en se dĂ©marquant de la concurrence avec des prises de position franches sur lâabsence de protection des donnĂ©es numĂ©riques ou encore sur le piratage. La politique nâest jamais bien loin dans ce studio qui partage ses locaux avec GOG - une plate-forme de vente numĂ©rique qui revendique Ă©galement lâabsence de DRM5 sur les jeux sa capacitĂ© Ă viser toujours plus haut explique en grande partie le succĂšs du studio, celui-ci est Ă©galement liĂ© Ă leur rencontre avec les romans de la sĂ©rie WiedĆșmin6, dont le rĂ©cit sâest dĂ©ployĂ© tout dâabord Ă travers deux recueils de nouvelles, puis dans cinq livres Ă©crits par lâauteur polonais Andrzej Sapkowski7. Alors que la Pologne sort tout juste de dĂ©cennies de communisme, le pays connaĂźt une rĂ©volution politique, Ă©conomique, culturelle et sociale sans prĂ©cĂ©dent. Au travers des yeux de Geralt, tueur de monstres professionnel, Sapkowski nous parle du monde, de la politique, du racisme et de lâimmigration, le tout dans un univers peuplĂ© dâelfes et de dragons. GrĂące Ă la fantasy, lâauteur dĂ©peint une rĂ©alitĂ© tout en nuances, oĂč la limite entre le bien et le mal reste immanquablement floue. Le succĂšs de la sĂ©rie WiedĆșmin dĂ©passe bien vite les frontiĂšres de la Pologne et sâĂ©tend Ă lâEurope de lâEst, oĂč ont grandi les jeunes adultes qui composent CD Projekt RED. MalgrĂ© la diffĂ©rence dâĂąge avec lâauteur des romans, la nouvelle gĂ©nĂ©ration, Ă lâorigine du studio, a Ă©galement vĂ©cu la chute du communisme et dĂ©vore lâĆuvre de Sapkowski, souvent surnommĂ© le Tolkien8 nuances ainsi que le sous-texte politique font partie de lâADN des jeunes dĂ©veloppeurs, qui ont rĂ©ussi Ă adapter lâunivers des romans avec un souci du dĂ©tail qui confine Ă lâobsession. AprĂšs les nombreuses interviews que jâai pu mener sur place ou Ă distance, il mâapparaĂźt que la fameuse devise We are rebels » est avant tout un Ă©tat dâesprit, bien plus quâune simple pirouette marketing. Ces rebelles se sont imposĂ©s dans une industrie alors que la situation de leur pays dâorigine dans ce secteur les plaçait naturellement dans le rĂŽle dâoutsider. Historiquement dominĂ© par le Japon, les Ătats-Unis et lâEurope de lâOuest, le marchĂ© du jeu vidĂ©o est aujourdâhui ouvert aux entreprises du monde entier, ainsi de nouveaux acteurs sâĂ©lĂšvent de tous les horizons. La particularitĂ© de CD Projekt RED est de ne pas avoir essayĂ© dâimiter la concurrence, mais au contraire dâimposer sa vision du jeu de rĂŽle un savant mĂ©lange de narration, dâimmersion et dâaction. Plus encore, lâentreprise se dĂ©marque des grands studios par une envie farouche dâindĂ©pendance et dâautonomie, le tout en sâadressant sans filtre Ă sa communautĂ© de joueurs. Partis dâune simple entreprise dâimport appelĂ©e CD Projekt, les deux fondateurs Marcin IwiĆski et MichaĆ KiciĆski ont jouĂ© un rĂŽle crucial dans lâĂ©mergence du jeu vidĂ©o en Pologne. En Ă©tant les premiers Ă traduire des jeux cultes dans la langue de Chopin, ils ont Ă©tĂ© les pionniers dâune nouvelle Ăšre ; leur pays dispose aujourdâhui de nombreux studios dâ la distribution, CD Projekt a souhaitĂ© passer de lâautre cĂŽtĂ© de la barriĂšre ; la rencontre du studio avec Sapkowski au dĂ©but des annĂ©es 2000 a permis une nouvelle Ă©tape Ă son histoire atypique. Sans expĂ©rience, les Polonais se sont improvisĂ©s crĂ©ateurs de jeu vidĂ©o et ont rĂ©alisĂ© de nombreux sacrifices afin de parvenir Ă leur objectif. Loin de cacher cette rĂ©alitĂ©, ils revendiquent dans une certaine mesure leur dĂ©termination Ă ne pas reculer face aux dĂ©fis, quitte Ă allonger les journĂ©es et les semaines de travail. PointĂ© du doigt par dâanciens employĂ©s pour ces pratiques parfois extrĂȘmes, le studio continue de grossir et de viser toujours plus haut. Ă la maniĂšre dâalpinistes en quĂȘte dâun nouvel Everest Ă gravir, CD Projekt RED veut montrer au monde son talent, sa culture, et The Witcher nâa Ă©tĂ© finalement quâune Ă©tape de son ascension. Mis en pause aprĂšs une premiĂšre annonce en 2012, Cyberpunk 2077 est dĂ©sormais le projet qui occupe les centaines dâemployĂ©s du studio, dont lâeffectif monte Ă prĂšs de 700 personnes. Un changement dâunivers radical pour ce nouveau jeu en gestation, mais le succĂšs de The Witcher a dĂ©finitivement placĂ© CD Projekt sur le trĂŽne des rois du RPG. Comprendre son parcours est lâidĂ©e centrale de ce livre, qui sâouvre en premier lieu sur lâhistoire de CD Projekt - une petite entreprise fondĂ©e par deux types un peu fous », des amis de lycĂ©e qui ont eu la chance dâĂȘtre lĂ au bon endroit et Ă la pĂ©riode idĂ©ale pour entreprendre », dâaprĂšs les mots de Marcin IwiĆski. LE PARADIS » POLONAISNĂ©s dans les annĂ©es 1970, IwiĆski et KiciĆski grandissent tous deux dans la Pologne dâaprĂšs-guerre, lourdement touchĂ©e par le deuxiĂšme conflit mondial. La capitale Varsovie est presque dĂ©truite, le bilan humain sâĂ©lĂšve Ă plusieurs millions de victimes. Au lendemain du conflit, la Pologne se retrouve sous le joug de lâ qui impose un rĂ©gime communiste. Un gouvernement autoritaire est alors mis en place, le pays sâisole de lâOuest et applique les idĂ©es dĂ©fendues par le gouvernement de Staline. Ayant, pour ma part, grandi dans une rĂ©alitĂ© totalement diffĂ©rente, câest avec beaucoup dâhumilitĂ© que jâĂ©coute Marcin IwiĆski me parler de son enfance dans ce quâil appelle avec cynisme le paradis ». En 2018, au moment de ma visite, il est le seul des deux fondateurs Ă ĂȘtre encore prĂ©sent dans la sociĂ©tĂ© en tant que directeur gĂ©nĂ©ral adjoint ; KiciĆski a quittĂ© lâentreprise en 2012, mais reste lâun des actionnaires majoritaires. Alors que les annĂ©es 1970 sont marquĂ©es par des avancĂ©es sociales dans de nombreux pays, les deux hommes grandissent dans un tout autre contexte. AprĂšs avoir connu prĂšs de deux dĂ©cennies de contraintes, la rĂ©volution des annĂ©es 1990 en Pologne va leur permettre de dĂ©couvrir une libertĂ© dâentreprendre totalement les aspects de son histoire personnelle qui lâont fortement marquĂ©, IwiĆski Ă©voque lâimpossibilitĂ© pour les citoyens de sortir du territoire, quelle que soit la destination. Il y avait alors deux types de passeports, un premier pour les pays alliĂ©s et un second pour le reste du monde ; dans les deux cas, ces documents Ă©taient conservĂ©s par les autoritĂ©s, sauf trĂšs rares exceptions. Quitter la Pologne sans autorisation revenait Ă exposer ses proches Ă des reprĂ©sailles, mĂȘme aprĂšs une simple tentative. Câest ce qui est arrivĂ© Ă la mĂšre de IwiĆski, condamnĂ©e Ă une interdiction de quitter le pays pendant dix ans aprĂšs que sa sĆur fut partie en Australie. CâĂ©tait trĂšs mal vu de vouloir quitter le paradis », explique-t-il avec ironie, malgrĂ© tout, jâavais une situation privilĂ©giĂ©e, mon pĂšre Ă©tait ingĂ©nieur et il lui arrivait de produire des films documentaires. Il pouvait aussi voyager, et aprĂšs avoir passĂ© plusieurs mois en SuĂšde, il est parvenu Ă mâobtenir une autorisation pour le rejoindre sur place. CâĂ©tait mon premier voyage en dehors de la Pologne et ce fut un choc. » Avec beaucoup dâĂ©motion, il cite par exemple sa dĂ©couverte dâun supermarchĂ©, une vision fantastique pour un adolescent qui avait plutĂŽt lâhabitude de tickets de grĂące Ă son pĂšre, il sâintĂ©resse trĂšs jeune Ă la littĂ©rature et tout particuliĂšrement Ă la science-fiction. Il nâexiste pas de maisons dâĂ©dition Ă proprement parler en Pologne, les livres quâil se procure ont Ă©tĂ© traduits, parfois Ă la main, sur des blocs-notes qui sâĂ©changent sous le manteau. Avide de culture, il dĂ©pense ses Ă©conomies dans des dizaines de romans, dĂ©couvrant lâunivers dâIsaac Asimov Fondation ou de Frank Herbert Dune. Il fait la connaissance de traducteurs qui comprennent lâanglais, une langue alors absente du cursus scolaire, le russe Ă©tant privilĂ©giĂ©, forcĂ©ment. Il prend rĂ©ellement conscience de la chance qui Ă©tait la sienne lorsque son pĂšre, au retour dâun voyage en Allemagne de lâEst, lui offre son tout premier ordinateur, un ZX Spectrum. Câest lâoccasion pour lui de dĂ©couvrir les jeux vidĂ©o, comme Atic Atac 1983 qui, bien quâil ne sâagisse pas dâun jeu de rĂŽle au sens moderne du terme, propose aux joueurs dâexplorer un donjon Ă la recherche dâune clĂ© magique. Pour mâexpliquer Ă quel point il sâagissait dâun cadeau incroyable, IwiĆski mâinforme que la plupart des adolescents Ă lâĂ©poque ne savaient sans doute mĂȘme pas ce quâĂ©tait ce type de machine ; alors en possĂ©der une relevait effectivement de la science-fiction. Câest donc grĂące Ă cet ordinateur quâil dĂ©couvre des jeux classiques des annĂ©es 1980, quâil se procure de la mĂȘme maniĂšre que les nombreux livres de son PROJEKT LA RĂVOLUTION DU CD ROMSa rĂ©alitĂ© sâapprĂȘte pourtant Ă voler en Ă©clats avec la chute du mur de Berlin qui annonce la fin dâune Ăšre et coĂŻncide avec lâadoption par la Pologne dâun rĂ©gime dĂ©mocratique. Un changement soudain, explosif On est passĂ© de â Tout est gris et on nâa rien du tout â Ă â Hey ! Maintenant on peut avoir tout ce que lâon veut, il suffit dâĂȘtre entrepreneur â. Mais ça a Ă©tĂ© brutal, hardcore, et toutes les rĂšgles ont changĂ© du jour au lendemain, comme ça », explique-t-il en claquant des doigts pour ponctuer la fin de sa phrase. Cette transformation est si soudaine quâune partie de la population va difficilement sâaccorder Ă tous ces changements. IwiĆski, de son cĂŽtĂ©, est plus que prĂȘt ; son Ă©ducation et son statut de privilĂ©giĂ© lui permettent de sâadapter et de survivre dans ce quâil appelle le wild wild east9 ». Câest Ă cette Ă©poque quâil rencontre MichaĆ KiciĆski, sur les bancs du lycĂ©e, un autre adolescent fascinĂ© par le jeu vidĂ©o, avec qui il se lie dâamitiĂ©. Tous deux ont connu les contraintes et les restrictions en grandissant ; leur passage Ă lâĂąge adulte dans cette nouvelle Ăšre est une formidable opportunitĂ© pour vite, il leur arrive de sĂ©cher les cours afin de se rendre sur le marchĂ© de piĂšces informatiques, situĂ© sur la rue Grzybowska Ă Varsovie. Leur objectif nâest pas de dĂ©nicher de bonnes affaires, mais plutĂŽt de revendre des CD-ROM importĂ©s et copiĂ©s Ă des joueurs polonais. Ce support est alors en plein boom et en lâabsence dâune lĂ©gislation sur le droit dâauteur en Pologne, cette activitĂ© nâest techniquement pas illĂ©gale. Câest donc dans ce marchĂ© gris que les deux adolescents font leurs premiĂšres armes, avant dâenvisager de lĂ©galiser leur activitĂ© en crĂ©ant CD Projekt en 1994, une entreprise dâimport spĂ©cialisĂ©e dans le jeu vidĂ©o. Nous Ă©tions deux jeunes fous, on sâhabillait en costume et il mâarrivait de porter des lunettes pour donner lâimpression que jâĂ©tais plus vieux que je ne lâĂ©tais », avoue IwiĆski avec un sourire. Il ne sâagit que dâune minuscule entreprise et leur bureau fait Ă©galement office dâentrepĂŽt de fortune. Ils passent le plus clair de leur temps Ă jouer, ce qui constitue le meilleur moyen pour eux de dĂ©terminer quels sont les jeux quâils doivent parvenir Ă importer. TrĂšs vite, ils comprennent quâils doivent Ă©galement rencontrer les acteurs de lâindustrie afin de tisser des liens et de trouver leurs premiers quelques mois, ils parviennent Ă dĂ©crocher un premier contrat avec la sociĂ©tĂ© American Laser Games, spĂ©cialisĂ©e dans les jeux dâarcade avec pistolet optique. En 1995, ils se rendent tous deux Ă lâECTS10. Pour la premiĂšre fois de leur vie, ils se retrouvent au milieu de tous ces acteurs dont ils ne connaissent que les jeux. CâĂ©tait une expĂ©rience unique, tant sur le plan personnel que professionnel. Depuis cette Ă©poque, je me dĂ©place chaque annĂ©e dans des dizaines de salons. Si je voulais revivre un tel choc, il faudrait sans doute que jâaille sur Mars », prĂ©cise IwiĆski en riant. Non seulement il sâagit de la premiĂšre visite des deux amis dâun salon professionnel, mais IwiĆski indique quâĂ cette Ă©poque, il Ă©tait tout Ă fait possible de simplement sâapprocher dâun stand et de discuter avec des dĂ©veloppeurs de maniĂšre informelle. Justement, parmi tous les titres prĂ©sentĂ©s se trouve Warcraft II, la suite du jeu de stratĂ©gie dĂ©veloppĂ© par Blizzard Entertainment, studio alors dĂ©tenu par la sociĂ©tĂ© Davidson and Associates. FascinĂ©s par le jeu, Marcin IwiĆski et MichaĆ KiciĆski cherchent Ă rencontrer une personne du fonds dâinvestissement et enfilent leur plus beau costume avant de se rendre sur le lieu du rendez-vous. MalgrĂ© leurs efforts pour paraĂźtre plus expĂ©rimentĂ©s, leur interlocutrice ne peut sâempĂȘcher de rigoler envoyant ces deux jeunes adultes qui cherchent Ă vendre des jeux vidĂ©o en pourtant ce quâils feront les premiĂšres annĂ©es de CD Projekt seront marquĂ©es par la signature de partenariats avec des Ă©diteurs prestigieux comme Psygnosis, Interplay ou encore Electronic Arts. Ils finiront par combler leur manque dâexpĂ©rience sur le plan business par une motivation sans fin ainsi quâun flair aigu pour les jeux de qualitĂ©, distribuĂ©s cependant uniquement en anglais. Comme indiquĂ© plus haut, lâanglais nâest pas encore trĂšs rĂ©pandu parmi la jeune gĂ©nĂ©ration, qui le dĂ©couvre seulement depuis le dĂ©but des annĂ©es 1990. La barriĂšre de la langue est donc bien difficile Ă franchir pour de nombreux joueurs, qui prĂ©fĂšrent pirater les jeux plutĂŽt que de payer et ne rien comprendre. Le raisonnement ne surprend pas les employĂ©s de CD Projekt, bien au contraire ils vont dĂšs cette Ă©poque adopter une attitude atypique qui les caractĂ©rise encore aujourdâhui. PlutĂŽt que dâessayer de sâopposer au piratage, lâentreprise propose aux Ă©diteurs de traduire dans un premier temps les inscriptions sur les boĂźtes et notices des jeux importĂ©s. Une idĂ©e a priori simple qui donne pourtant lâenvie Ă de nombreux joueurs de mettre la main au porte-monnaie et de possĂ©der rĂ©ellement leurs jeux et KiciĆski comprennent alors quâil leur faut passer Ă lâĂ©tape suivante traduire intĂ©gralement un jeu en polonais. Cependant, les deux entrepreneurs se heurtent trĂšs tĂŽt Ă ce que IwiĆski nomme une forme de conservatisme », et leur manque dâexpĂ©rience a plutĂŽt tendance Ă effrayer les Ă©diteurs, de vieux messieurs en costume ». PlutĂŽt que dâaccepter leur sort, ils sont dĂšs cette Ă©poque trĂšs attachĂ©s Ă leur autonomie et nâont pas peur dâapprendre par eux-mĂȘmes. Ils se mettent alors en quĂȘte de programmeurs prĂȘts Ă les suivre dans leur aventure, tout en cherchant un projet sur lequel se faire la main en matiĂšre de localisation. Chaque jeu est diffĂ©rent, bien entendu, mais il faut tout de mĂȘme chercher Ă traduire un premier titre afin dâapprĂ©hender les diffĂ©rents obstacles auxquels faire face. La traduction Ă proprement parler nâest quâune Ă©tape de la localisation ; bien souvent, il faut modifier des Ă©lĂ©ments visuels afin dâadapter la taille dâune zone de texte, dâune affiche ou dâun objet du dĂ©cor. En plus de ces aspects techniques, ce que lâon appelle la localisation », au sens large, suppose de conserver la trame narrative dans la langue cible, tout en ayant Ă cĆur dâadapter des notions abstraites comme les notes dâhumour ou les rĂ©fĂ©rences culturelles. Il sâagit pour CD Projekt dâun premier dĂ©fi de taille, mais dĂšs cette Ă©poque la sociĂ©tĂ© nâa pas envie de se fixer de limites et semble mĂȘme attirĂ©e par les projets a priori EN POLONAISLeur cobaye sâappelle finalement Ace Ventura, lâadaptation en point & click11 du film Ă©ponyme Tom Shadyac, 1994. Reçu timidement par la critique, le jeu nâa pas un potentiel de vente phĂ©nomĂ©nal et se rĂ©vĂšle donc ĂȘtre un parfait candidat pour leur expĂ©rimentation. En quelques mois, ils acquiĂšrent de lâexpĂ©rience ainsi que de nouvelles compĂ©tences et parviennent Ă un rĂ©sultat tout Ă fait honorable. Convaincu dĂ©sormais dâĂȘtre en mesure de localiser des titres plus ambitieux, CD Projekt se fixe alors un objectif fou la localisation de Baldurâs Gate. Sorti en 1998, le jeu de rĂŽle dĂ©veloppĂ© par BioWare et basĂ© sur lâunivers de Donjons & Dragons est rapidement devenu lâun des favoris des employĂ©s de lâentreprise, qui y jouent tous sur leur temps de travail. GrĂące Ă leurs relations avec lâĂ©diteur Interplay, IwiĆski et KiciĆski parviennent Ă rencontrer les fondateurs de BioWare, Ray Muzyka et Greg Zeschuk, qui acceptent leur proposition de publier Baldurâs Gate en Pologne. Ils Ă©mettent tout de mĂȘme une condition de taille CD Projekt doit se charger en personne du processus de dĂ©sormais composĂ©e dâune dizaine de personnes se retrouve face Ă un vrai dĂ©fi dâenvergure - Baldurâs Gate est un jeu comprenant des milliers de lignes de dialogues. Mieux encore la plupart des personnages sont doublĂ©s, et lâobjectif devient alors de convaincre des acteurs de se prĂȘter au jeu. IwiĆski contacte ses amis traducteurs et sâappuie sur les relations de son pĂšre afin de rencontrer des acteurs polonais. La plupart Ă©taient assez dubitatifs quant Ă lâexercice de doublage ; une fois que je leur expliquais quâil suffisait dâimaginer doubler un dessin animĂ©, ils acceptaient avec plaisir. » Le travail sâĂ©tale sur plusieurs mois, durant lesquels lâĂ©quipe continue dâapprendre les ficelles de la localisation. Au bout du compte, ils sont sur le point de vendre le tout premier jeu intĂ©gralement traduit en polonais, et ils dĂ©cident dâaller encore un peu plus loin. En plus du jeu lui-mĂȘme, ils font de cette Ă©dition un vĂ©ritable objet de collection, grĂące Ă lâajout de bonus comme un livre de rĂšgles de Donjons & Dragons, une carte du continent ainsi quâun disque audio. Avec Baldurâs Gate, on avait une forme unique de libertĂ©, il nây avait rien avant, pas de rĂšgles, pas de concurrents, on prenait un risque Ă©norme, mais lâenjeu en valait la peine. »Auparavant, vendre 2 000 unitĂ©s durant la premiĂšre semaine dâexploitation Ă©tait considĂ©rĂ© comme un beau rĂ©sultat en Pologne. Baldurâs Gate Ă©tablit un nouveau record en 1999 avec prĂšs de 18 000 ventes sur la mĂȘme pĂ©riode ; la sociĂ©tĂ© se retrouve alors obligĂ©e de louer un entrepĂŽt pour faire face Ă la demande. Autant nous Ă©tions trĂšs bons pour la distribution, autant la gestion dâun entrepĂŽt Ă©tait un cauchemar. On perdait des cartons, on sâen faisait voler... mais on avait tout de mĂȘme rĂ©ussi Ă honorer les commandes. » PrĂšs de 100 000 exemplaires sâĂ©coulent en quelques mois, un succĂšs Ă la hauteur des efforts fournis par CD Projekt. En plus de cet excellent rĂ©sultat, il sâagit dâune preuve Ă©clatante que leur approche atypique du marchĂ© fonctionne et porte ses fruits. Le piratage nâest plus une fatalitĂ©, mais une rĂ©alitĂ© quâil faut prendre en compte afin de comprendre ce qui motive les joueurs. Câest ainsi quâils opĂšrent depuis lors, mettant en avant leur envie de supprimer les DRM et dâapporter aux joueurs de quoi justifier leur un tel succĂšs, les deux hommes prennent conscience quâils ont alors une occasion unique de rĂ©aliser leur rĂȘve crĂ©er leur propre jeu vidĂ©o. Quand on voyait les autres prĂ©senter leurs projets, il y avait un peu de jalousie de notre part. Nous savions comment les vendre, comment les traduire et, depuis le dĂ©but, on savait quâon voulait faire nos propres jeux. » AprĂšs Baldurâs Gate, lâĂ©quipe polonaise reprend son activitĂ© dâimport et connaĂźt une pĂ©riode de croissance. Ce nâest que deux ans plus tard quâune nouvelle proposition de la part dâInterplay va dĂ©finitivement lier le destin de CD Projekt Ă celui de la crĂ©ation de jeux vidĂ©o. LâĂ©diteur vient de sortir un spin-off de Baldurâs Gate appelĂ© Dark Alliance 2001, paru uniquement sur les consoles de salon. Pour les joueurs polonais, sâoffrir de telles machines est particuliĂšrement coĂ»teux et le marchĂ© est donc largement dominĂ© par le jeu sur PC. Interplay comprend la situation et suggĂšre tout simplement Ă CD Projekt de rĂ©aliser un portage du jeu sur ordinateur. AprĂšs toutes ces annĂ©es, voici lâoccasion de mettre enfin le pied Ă lâĂ©trier et de dĂ©couvrir lâenvers du dĂ©cor. Dâautant plus que dĂ©buter par un portage est une excellente maniĂšre de sâinitier au dĂ©veloppement il nâest pas nĂ©cessaire de crĂ©er le jeu A Ă Z, avec tout ce que cela implique de travail artistique et dâĂ©criture. Ils acceptent lâoffre et se mettent encore en quĂȘte de nouvelles recrues, si possible expĂ©rimentĂ©es, une ressource encore rare en finissent par monter une petite Ă©quipe, dirigĂ©e par Sebastian ZieliĆski, dĂ©veloppeur connu pour son jeu de tir Mortyr 2093-1944, publiĂ© en 1999 et dĂ©veloppĂ© par le studio Mirage Media. Parmi les nouvelles recrues se trouve Ă©galement Adam Badowski, issu de lâindustrie du cinĂ©ma et embauchĂ© en tant que designer, qui prendra la tĂȘte de CD Projekt RED en 2011. Pendant plusieurs mois, lâĂ©quipe de ZieliĆski se met Ă la tĂąche et avance grĂące Ă lâarrivĂ©e dâun kit de dĂ©veloppement12 de PlayStation 2, fourni par Interplay. Apprendre au fil de lâeau devient une des forces du studio qui parvient assez vite Ă un rĂ©sultat trĂšs encourageant. Malheureusement, Interplayse retrouve dans une situation financiĂšre fragile et le projet de portage finit simplement par ĂȘtre annulĂ©. Le travail accompli jusque-lĂ Ă©tait, selon IwiĆski, trop important pour ĂȘtre simplement jetĂ© Ă la poubelle, [lâĂ©quipe devait] donc trouver comment lâexploiter ». Comme il lâexplique chez Eurogamer, ils avaient attrapĂ© le virus », impossible alors de faire machine arriĂšre il Ă©tait temps de crĂ©er leur propre jeu AVEC ANDRZEJ SAPKOWSKIConscients du travail que reprĂ©sente le dĂ©veloppement dâun jeu de rĂŽle, les membres de CD Projekt sont Ă la recherche dâun univers Ă adapter, afin de disposer dâun matĂ©riau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy sâappelle Andrzej Sapkowski, dont la sĂ©rie WiedĆșmin sâest dĂ©jĂ vendue Ă quelques millions dâexemplaires dâaprĂšs une interview donnĂ©e par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement lâEurope de lâEst - la premiĂšre version anglaise de The Witcher en livre Ă©tant publiĂ©e seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidĂ©o. Au travers de plusieurs nouvelles et de cinq romans, lâauteur raconte les aventures de Geralt de Riv, un tueur de monstres Ă©voluant dans un monde oĂč la politique et la magie cohabitent naturellement. Il sâagit dâune Ćuvre majeure de la littĂ©rature polonaise, qui sera prĂ©sentĂ©e plus en dĂ©tail dans le prochain chapitre. Un tel succĂšs nâest pas passĂ© inaperçu dans le petit monde du jeu vidĂ©o polonais et lâauteur a dĂ©jĂ Ă©tĂ© approchĂ© en 1997 par le studio Metropolis ; ces derniers ne sont jamais parvenus Ă façonner autre chose quâun simple prototype. Leur Ă©diteur TopWare, basĂ© en Allemagne, nâa en rĂ©alitĂ© aucune envie dâadapter une sĂ©rie polonaise, incapable selon lui de plaire au plus grand nombre. Conscients que ce projet est au point mort, IwiĆski et Kicinski entrent en contact avec Sapkowski, afin de lui demander sâil est content de lâĂ©volution du jeu de Metropolis. DĂšs cette Ă©poque, lâauteur manifeste son indiffĂ©rence envers le mĂ©dia et admet ne pas ĂȘtre au courant de la situation, CD Projekt nâa quâĂ se renseigner et revenir vers lui avec une offre. Le studio polonais est alors sur le point de signer le contrat qui va propulser sa carriĂšre et lier dĂ©finitivement son destin Ă celui de Geralt le des annĂ©es plus tard, en 2017, un tweet dâun journaliste polonais rĂ©vĂ©lera que Sapkowski aurait cĂ©dĂ© les droits Ă Metropolis en 1997 pour environ 15 000 zloty ce qui Ă©quivaut Ă prĂšs de 3 500 euros, une somme jugĂ©e dĂ©risoire. InterpellĂ© Ă ce sujet, Zielinski rĂ©pondra quâil Ă©tait prĂ©sent lors des nĂ©gociations entre lâauteur et CD Projekt RED, dont il Ă©tait alors le dirigeant. Lâauteur a acceptĂ© de cĂ©der les droits dâadaptation de sa sĂ©rie en jeu vidĂ©o contre le versement de 35 000 zlotych, environ 8 200 euros, en une seule fois. Plus que le montant, ce sont les conditions du contrat qui se retrouveront en 2018 au cĆur dâun profond dĂ©saccord entre les deux parties. InterrogĂ© en 2017 par Robert Purchese, journaliste chez Eurogamer, lâauteur admet ne pas avoir exigĂ© de toucher un pourcentage sur les bĂ©nĂ©fices engendrĂ©s par les futurs jeux. Ă lâĂ©poque, il jugeait impossible quâun jeu vidĂ©o soit en mesure de gĂ©nĂ©rer une quelconque entrĂ©e dâargent, ce qui explique son empressement Ă exiger un versement dâune somme quâil estimait comme gĂ©nĂ©reuse, sans sâinquiĂ©ter du sort qui serait rĂ©servĂ© aux dĂ©veloppeurs et Ă leur jeu par la succĂšs de la sĂ©rie de jeux The Witcher se compte aujourdâhui en dizaine de millions de jeux vendus, et lâauteur, aprĂšs des annĂ©es de silence, finira par entamer une procĂ©dure judiciaire le 1er octobre 2018 afin de rĂ©clamer lâĂ©quivalent de 14 millions dâeuros Ă CD Projekt RED. Au moment dâĂ©crire ces lignes, la situation nâa pas encore trouvĂ© dâissue le studio polonais a rappelĂ© les termes du contrat, les avocats de lâauteur indiquent sâappuyer sur un article de loi qui semble jouer en faveur de Sapkowski. Dans le droit polonais, il est prĂ©vu que si un contrat sâavĂšre a posteriori particuliĂšrement dĂ©favorable Ă un artiste, il est possible de demander rĂ©paration. InterrogĂ© Ă ce sujet lors dâune rĂ©union du conseil dâadministration en novembre 2018, Adam Badowski indique quâune discussion entre les deux parties est en cours, sans pouvoir pour autant en divulguer la maintenant en 2002, alors que CD Projekt vient tout juste de sâoffrir les droits dâadaptation dâun univers dâune richesse incroyable, avec lequel le studio va cohabiter pendant prĂšs de quinze ans. Bien que lâentreprise soit parfaitement consciente du formidable dĂ©fi Ă relever, ce succĂšs est pour eux lâoccasion de dĂ©velopper leur tout premier jeu vidĂ©o, WiedĆșmin, plus connu sous le nom de The Witcher dans le reste du WITCHER PAR CD PROJEKT REDAprĂšs ce superbe coup de pouce du destin, CD Projekt dĂ©cide de sĂ©parer clairement ses activitĂ©s le dĂ©veloppement est officiellement pris en charge par le nouveau studio CD Projekt RED, fondĂ© en 2002. Ă sa tĂȘte, on retrouve Sebastian ZieliĆski ainsi quâune demi-douzaine de personnes, installĂ©es dans des bureaux Ă ĆĂłdĆș, ville situĂ©e au sud-ouest de Varsovie. Durant prĂšs dâun an, lâĂ©quipe travaille sur le prototype dâun jeu Ă mi-chemin entre Diablo 1996 et Baldurâs Gate, deux titres quâils connaissent et admirent. Dire quâils nâen sont pas fiers est un euphĂ©misme, Adam Badowski va mĂȘme jusquâĂ dĂ©clarer chez Eurogamer que câĂ©tait de la merde ». Il leur faut pourtant lâappui financier dâun Ă©diteur ; les deux dirigeants partent alors en quĂȘte dâun partenaire avec leur dĂ©mo, refusĂ©e poliment par une douzaine dâacteurs de lâindustrie. Comme pour la localisation, leur manque dâexpĂ©rience les dessert, mais cela nâentame en rien leur motivation. Ils en sont persuadĂ©s, lâĆuvre de Sapkowski est un univers parfait pour ĂȘtre adaptĂ© enjeu de rĂŽle. Au milieu des intrigues politiques et des guerres incessantes, les sorceleurs sont des tueurs de monstres professionnels, dĂ©testĂ©s par leurs pairs qui ont pourtant souvent besoin de leurs services. Ce rĂŽle de mercenaire solitaire, sans cesse sur les routes, est le point de dĂ©part idĂ©al pour nâimporte quelle aventure. AprĂšs une premiĂšre annĂ©e plutĂŽt dĂ©cevante, CD Projekt RED dĂ©cide de venir sâinstaller non loin de la maison mĂšre Ă Varsovie, laissant au passage ZieliĆski qui ne souhaite pas suivre lâ by Aurora EngineCâest KiciĆski qui prend la tĂȘte du studio et lâobjectif devient alors de combler le manque dâexpĂ©rience en matiĂšre de crĂ©ation du studio. GrĂące Ă sa situation atypique en tant que distributeurs, lâentreprise dispose de contacts dans toute lâindustrie et peut facilement se tourner vers eux afin de chercher de lâaide. Maintenant quâils connaissent bien les dirigeants du studio BioWare, les fondateurs de CD Projekt RED reprennent contact et obtiennent un soutien Ă©norme de la part de la sociĂ©tĂ© canadienne. AprĂšs avoir sorti des classiques comme Baldurâs Gate, BioWare suit la tendance et rĂ©alise Neverwinter Nights 2002 intĂ©gralement en 3D, grĂące Ă leur nouveau moteur Aurora. Le succĂšs est au rendez-vous et BioWare dĂ©cide de soutenir CD Projekt RED en leur accordant une licence afin quâils disposent de lâoutil pour leur propre sâagit dâune vĂ©ritable chance pour le studio, qui sâimagine alors que The Witcher ne va pas nĂ©cessiter plus dâune quinzaine de personnes et dâun an, deux au maximum, de travail. A posteriori, il est facile de dĂ©terminer que lâĂ©quipe sous-estime trĂšs largement lâampleur de son projet. NĂ©anmoins, elle parvient Ă mettre rapidement sur pied une version de dĂ©monstration, prĂ©sentĂ©e en 2004 avec le soutien de BioWare. Ce dernier souhaite exhiber les qualitĂ©s de son moteur, et le faire par le biais dâun studio tiers est un excellent moyen de promotion. Durant lâE3 2004, ils prĂ©sentent trois jeux Jade Empire 2005, Dragon Age et, enfin, The Witcher. DĂ©sormais adoubĂ©s par une Ă©quipe reconnue et respectĂ©e, les Polonais attirent enfin lâattention de la presse spĂ©cialisĂ©e, curieuse de dĂ©couvrir avec qui BioWare sâest associĂ©. De ce premier Ă©vĂ©nement, il ne reste aujourdâhui quâune photographie du minuscule stand oĂč Ă©tait prĂ©sentĂ©e la dĂ©mo en question. Un dĂ©but finalement trĂšs modeste, pour un jeu qui va rĂ©vĂ©ler au monde la vision singuliĂšre du jeu de rĂŽle de ces crĂ©ateurs espĂ©rer y parvenir, il fallait au studio bien plus quâune quinzaine de personnes. Au moment de sa sortie en 2007, The Witcher a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© par une centaine dâemployĂ©s pour un coĂ»t estimĂ© Ă 20 millions de zĆoty14, soit plus de 4 millions et demi dâeuros. Un investissement Ă©norme, rendu encore plus lourd par lâabsence dâĂ©diteur durant la majoritĂ© du dĂ©veloppement. IwiĆski annonce alors Nous avons nous-mĂȘmes financĂ© [The Witcher] Ă hauteur de 80 %. » Une situation quâil explique par la frilositĂ© des Ă©diteurs Le plus dur Ă©tait de leur faire accepter lâidĂ©e ; pourtant, notre jeu Ă©tait prĂ©sent sur les salons et commençait Ă recevoir quelques rĂ©compenses de la presse, mais rien nây faisait. CâĂ©tait un pari jugĂ© trop risquĂ©. Comme Ă lâĂ©poque oĂč nous faisions de la localisation, nous Ă©tions face Ă une forme de conservatisme qui nous bloquait dĂšs lâentrĂ©e. » ConformĂ©ment Ă leur habitude, ces obstacles nâentament en rien la motivation des membres de lâĂ©quipe et renforcent mĂȘme leur envie dâautonomie et dâindĂ©pendance. AprĂšs de longs mois de travail particuliĂšrement intense, le projet touche Ă son terme et lâĂ©quipe parvient finalement Ă trouver un partenaire techniques et crĂ©atifsLe rĂŽle de lâĂ©diteur dans lâindustrie du jeu vidĂ©o dĂ©passe le simple soutien financier, et il est courant quâil sâapproprie la licence, afin dâanticiper des suites si le projet initial trouve son public. Impossible alors de parler dâindĂ©pendance ou dâautonomie. Or, ce sont deux points auxquels les membres de CD Projekt RED sont dĂ©jĂ farouchement attachĂ©s. En temps normal, un studio nâest pas en position de force et ne peut pas facilement imposer ses conditions, nĂ©anmoins Atari est dans une situation peu commune. AprĂšs avoir Ă©tĂ© au sommet durant les annĂ©es 1980, lâĂ©diteur se retrouve en difficultĂ© la dĂ©cennie suivante et arrĂȘte ses activitĂ©s dans le jeu en 1996. Lâentreprise est dâabord rachetĂ©e en 1998 par Hasbro15, puis câest finalement le français Infogrames16 qui reprend la main en 2001 et dĂ©cide mĂȘme dâadopter le nom Atari malgrĂ© les difficultĂ©s de la firme, la marque est connue Ă lâinternational. Tous ces changements de propriĂ©taire nâont absolument pas aidĂ© lâĂ©diteur Ă retrouver sa superbe ; quand CD Projekt RED se prĂ©sente avec The Witcher quelques annĂ©es plus tard, Atari est un colosse aux pieds dâargile. IwiĆski mâapporte quelques dĂ©tails sur cette pĂ©riode Quand nous avons signĂ© avec eux, ils Ă©taient dans une situation bien plus fragile que nous en rĂ©alitĂ©. MĂȘme sâils voyaient passer une centaine de jeux par semaine, ils ont vu notre potentiel et nous ont proposĂ© de nous Ă©diter. Mais Ă cette Ă©poque, sortir un jeu signifiait Ă©galement accepter des centaines de conditions, comme perdre la propriĂ©tĂ© de la licence, ce que nous avons refusĂ©. La nĂ©gociation a pris six mois, mais nous avons finalement obtenu ce que nous voulions. »Atari finit par signer CD Projekt, qui se retrouve ainsi avec les fonds nĂ©cessaires pour terminer la production et financer une partie du marketing. IwiĆski explique quâen rencontrant les Ă©diteurs de cette Ă©poque, ces derniers ont compris quâils nâĂ©taient finalement pas si compĂ©tents en matiĂšre de vente, alors que CD Projekt possĂ©dait une solide expĂ©rience en la matiĂšre Câest pour cela quâon a tenu Ă conserver la propriĂ©tĂ© de la licence, car nous Ă©tions convaincus dâĂȘtre plus Ă mĂȘme de toucher notre public cible. » Le soutien financier leur permet de recruter plus facilement, et la rĂ©alisation du jeu revient entre les mains de Michal Madej - qui partira en 2008 et passera par des studios prestigieux comme Ubisoft ou Techland17. DâaprĂšs Konrad Tomaszkiewicz, arrivĂ© en 2004 comme testeur, ils ont appris au fur et Ă mesure, de maniĂšre empirique, un processus itĂ©ratif qui devint annĂ©e aprĂšs annĂ©e leur marque de fabrique. Le moteur Aurora Ă©tait trĂšs limitĂ©, et avant mĂȘme de crĂ©er notre propre outil pour la suite, nous avions dĂ©jĂ modifiĂ© une majoritĂ© du code du moteur de BioWare », explique lâancien testeur, qui deviendra par la suite game director rĂ©alisateur de The Witcher le premier Ă©pisode, le studio dĂ©termine les deux piliers de leur jeu de rĂŽle lâimmersion et le respect de lâĆuvre originale. Il sâagit Ă la fois dâun idĂ©al Ă atteindre et dâun moyen de trancher les diffĂ©rentes questions liĂ©es au gameplay, Ă la narration ou Ă lâesthĂ©tique. Le travail dâadaptation dĂ©passe de loin leurs prĂ©visions il faut donner corps Ă lâunivers, trouver une apparence aux personnages, un systĂšme de combat, Ă©crire une histoire, des dialogues, des quĂȘtes, rĂ©aliser des dĂ©cors, etc. Comme la tĂąche exige plus de moyens humains quâils nâen ont, le studio fait appel Ă des prestataires pour les assister dans plusieurs domaines. De nombreux aspects sont ainsi dĂ©lĂ©guĂ©s Ă des collaborateurs externes, comme Krzysztof KrzyĆcin, actuel lead technical artist18, engagĂ© Ă lâĂ©poque pour rĂ©aliser des objets du dĂ©cor. Autre exemple qui a son importance pour la suite du projet le scĂ©nario initial nâa pas Ă©tĂ© Ă©crit en interne et proposait un hĂ©ros fictif, un jeune sorceleur inventĂ© de toutes piĂšces en lieu et place de Geralt. Ce nâest que lorsque lâĂ©criture du scĂ©nario est finalement reprise en interne que le sorceleur dĂ©croche le premier rĂŽle. Difficile dâimaginer quâil en fĂ»t autrement, tant le succĂšs de la sĂ©rie est liĂ© Ă la personnalitĂ© et au charisme de cet antihĂ©ros. Une dĂ©cision absolument capitale pour lâavenir de la sĂ©rie, qui va ainsi se distinguer trĂšs clairement de la la premiĂšre influence des dĂ©veloppeurs Ă©tait notamment Diablo, The Witcher nâen gardera finalement quâun goĂ»t prononcĂ© pour lâaction en temps rĂ©el, le reste Ă©tant une proposition tout Ă fait singuliĂšre, Ă mi-chemin entre le jeu de rĂŽle japonais et son pendant occidental. Ce dernier est issu du jeu de rĂŽle papier, oĂč la crĂ©ation du personnage est un Ă©lĂ©ment central de lâexpĂ©rience du joueur, qui façonne lâavatar quâil va incarner. Comme on le constate dans des titres comme Baldurâs Gate ou la sĂ©rie des Elder Scrolls, lâorigine comme les traits de caractĂšre du personnage sont laissĂ©s Ă la discrĂ©tion du joueur. Celui-ci peut choisir dâincarner un humain, un elfe, un gnome ou toute autre espĂšce intelligente courante dans les univers de dans Fallout, oĂč lâorigine du protagoniste est imposĂ©e par le scĂ©nario, il faut tout de mĂȘme choisir en dĂ©tail ses forces et faiblesses, reprĂ©sentĂ©es par des statistiques ayant un impact sur le gameplay. Il sâagit lĂ dâun hĂ©ritage direct de jeux cultes comme Donjons & Dragons, les statistiques des personnages Ă©tant le reflet de leur vie avant le dĂ©but des aventures. Un guerrier aura une plus grande force quâun mage, qui disposera Ă la place dâun score dâintelligence plus Ă©levĂ© et ainsi de suite. La nĂ©cessitĂ© dâimaginer lâorigine des avatars est lâune des spĂ©cificitĂ©s du jeu de rĂŽle Ă lâoccidental, par opposition aux Ćuvres japonaises qui ont tendance Ă imposer leurs que cela nâa pas toujours Ă©tĂ© le cas puisque les premiers Ă©pisodes de Final Fantasy sâouvraient sur la sĂ©lection des classes de personnages - un systĂšme repris de maniĂšre plus flexible par le troisiĂšme puis le cinquiĂšme volet de la saga culte qui proposent des dizaines de mĂ©tiers pour les hĂ©ros. Un signe de lâinfluence des tout premiers jeux de rĂŽle occidentaux sur la production nippone qui est parvenue Ă trouver sa propre voie. Les crĂ©ateurs ne font pas que fixer lâapparence ; câest toute la personnalitĂ© et lâhistoire des personnages qui sont intĂ©grĂ©es au scĂ©nario des jeux de rĂŽle. Le rĂ©sultat de cette approche est une mise en avant des protagonistes, dont les relations sont essentiellement dĂ©terminĂ©es par leurs actions passĂ©es. Dans cette configuration, les joueurs deviennent les spectateurs de lâĂ©volution des relations entre ces diffĂ©rentes personnalitĂ©s. Câest ainsi que des figures du jeu de rĂŽle japonais sont devenues cĂ©lĂšbres, Ă commencer par les diffĂ©rents protagonistes de la saga Final Fantasy. Par exemple, tous les enjeux du septiĂšme volet sâarticulent autour du passĂ© du hĂ©ros Cloud, dont la jeunesse entourĂ©e de mystĂšre joue un rĂŽle crucial dans lâaventure deux philosophies ont souvent Ă©tĂ© opposĂ©es Ă cause de leurs approches diffĂ©rentes des possibilitĂ©s laissĂ©es aux joueurs, mais CD Projekt RED parvient avec The Witcher Ă rĂ©concilier les deux visions. Le personnage de Geralt, sa voix, son apparence et son passĂ© sont imposĂ©s aux joueurs, qui disposent dĂšs lâinstant oĂč ils en prennent le contrĂŽle dâune grande libertĂ© de choix. La proposition du studio polonais donne naissance Ă une forme hybride de narration et dâimmersion, les choix du joueur ayant une influence profonde sur la vie dâun hĂ©ros qui leur est imposĂ©. Cette dĂ©cision sâavĂšre dĂ©terminante dans le processus crĂ©atif il faut rĂ©aliser un titre dans lequel les choix ont de vĂ©ritables consĂ©quences, tout en conservant un lien cohĂ©rent avec la personnalitĂ© du protagoniste imaginĂ©e par lâauteur. Le travail dâadaptation prend alors tout son sens, comme nous le verrons plus en dĂ©tail dans les chapitres suivants. Au travers de ses rencontres avec ses anciens amis, le sorceleur est ainsi prĂ©sentĂ© aux joueurs qui dĂ©couvrent peu Ă peu son passĂ© et sa personnalitĂ©. De cette maniĂšre, CD Projekt RED offre aux joueurs des choix basĂ©s sur des rĂ©actions cohĂ©rentes avec leur propre vision de Geralt, qui peut choisir de se battre ou bien de convaincre quelquâun par la menace ou Ă lâaide dâun peu de magie. Il ne sâagit bien entendu que de leur tout premier jeu de rĂŽle, mais on devine dĂšs cet Ă©pisode les fondations de The Witcher sâappuyant constamment sur cette idĂ©e dâimmersion, les diffĂ©rentes Ă©quipes parviennent Ă donner naissance Ă prĂšs dâune cinquantaine dâheures de contenu, Ă des dizaines de personnages, de quĂȘtes et de monstres Ă affronter. Il faut ajouter Ă cela de nombreuses heures de dialogues enregistrĂ©es en plusieurs langues, ainsi que la composition musicale, matĂ©rialisĂ©e par une trentaine de morceaux. Un travail colossal, a priori hĂ©tĂ©rogĂšne, qui a pourtant trouvĂ© sa cohĂ©rence les semaines avant la sortie du jeu, le 26 octobre 2007. Le rĂ©sultat est dâautant plus impressionnant que les dĂ©veloppeurs ont collectivement mis leur vie entre parenthĂšses durant les six mois qui ont prĂ©cĂ©dĂ© la sortie, Ă©tape marquĂ©e par ce que lâon appelle communĂ©ment le crunch19. Le concept est connu depuis longtemps, et ces derniĂšres annĂ©es le phĂ©nomĂšne est rĂ©guliĂšrement mis en avant, grĂące Ă des tĂ©moignages de dĂ©veloppeurs Ă travers le monde. DâaprĂšs lâartiste Pawel Mielniczuk, la plupart des employĂ©s de CD Projekt RED sont restĂ©s Ă cette Ă©poque jusquâĂ douze heures par jour au studio, pour des semaines de six voire sept jours. Un rythme infernal, quâil faut remettre dans le contexte de leur tout premier jeu il sâagit pour la majoritĂ© dâentre eux dâun rĂȘve quâils sont en train de rĂ©aliser. Ce qui nâexcuse pas la surcharge de travail quâils sâimposent, mais permet nĂ©anmoins de comprendre leur le verrons ici, CD Projekt RED ne cherche pas Ă masquer sa culture du travail acharnĂ©, allant jusquâĂ revendiquer que leur maniĂšre de crĂ©er nâest pas pour tout le monde ». En plus dâĂȘtre des rebelles, ils affichent clairement leur objectif Notre ambition est simple, nous voulons devenir les meilleurs », explique IwiĆski, convaincu quâil faut se donner Ă fond pour y parvenir. Cette capacitĂ© Ă faire face aux obstacles, Ă accepter de donner de son temps et de sa personne pour parvenir au rĂ©sultat final, est lâune des caractĂ©ristiques du studio polonais. Pourtant, alors quâils sâapprĂȘtent Ă sortir en 2007 le premier Ă©pisode de The Witcher, les membres de lâĂ©quipe sont encore trĂšs loin de leur objectif - leur jeu comprend de nombreux bugs et demande encore pas mal de finitions. Toutefois, Ă leur dĂ©charge, il faut rappeler que cinq ans plus tĂŽt, personne chez CD Projekt RED ne savait comment sây prendre pour rĂ©aliser un jeu. Durant ce laps de temps, ils ont collectivement appris et mis en place des procĂ©dures et mĂ©thodes de travail qui ont posĂ© les fondations de leur nouvelle carriĂšre en tant que critique et commercialeCes annĂ©es de dur labeur portent leurs fruits le jeu sâĂ©coule Ă prĂšs de 600 000 copies durant les trois premiers mois dâexploitation. Un chiffre impressionnant, a fortiori en prenant en compte que le marchĂ© PC nâest alors pas au niveau que lâon connaĂźt actuellement. En effet, Ă cette Ă©poque, les ordinateurs sont en net retrait face aux consoles, qui voient naĂźtre en 2007 des licences majeures comme Assassin âs Creed, BioShock, Uncharted ou encore Mass Effect. Ă lâexception notable de studios comme Blizzard, sortir un jeu uniquement sur PC nâest jamais envisagĂ©, et mĂȘme les jeux de rĂŽle se tournent vers les consoles. En 2006, The Elder Scrolls IV Oblivion est lâun des rares RPG dâenvergure Ă avoir vu le jour et il est sorti Ă la fois sur PlayStation 3 et Xbox 360. Un contexte clairement difficile qui nâempĂȘche pas CD Projekt RED dâimaginer Ă©couler un million dâunitĂ©s durant la premiĂšre annĂ©e de vie de The Witcher. Des prĂ©visions trĂšs ambitieuses, dâautant que la vente dĂ©matĂ©rialisĂ©e nâa pas encore atteint son apogĂ©e, ce qui signifie que la majoritĂ© des ventes dâun jeu est rĂ©alisĂ©e durant les premiĂšres semaines de sa mise en rayon. Câest nĂ©anmoins sans compter sur lâidĂ©e de CD Projekt RED de proposer une Enhanced Edition, que nous allons prĂ©senter en dĂ©tail un peu plus sa sortie en octobre 2007, The Witcher reçoit un accueil critique tout Ă fait honorable, son univers riche et immersif est saluĂ© de maniĂšre quasi unanime par les publications spĂ©cialisĂ©es. LâagrĂ©gateur de notes Metacritic lui accorde un score de 81 sur 100, avec une cinquantaine de tests pris en compte. En matiĂšre de tests, le nombre est presque aussi important que la note elle-mĂȘme, Ă©tant donnĂ© quâĂ lâĂ©poque, les sites et magazines spĂ©cialisĂ©s sont les uniques prescripteurs en matiĂšre de jeux vidĂ©o. Cerise sur le gĂąteau, The Witcher est rĂ©compensĂ© par GameSpy et IGN par le prix du meilleur RPG de lâannĂ©e, des rĂ©compenses qui influencent les ventes de maniĂšre le jeu nâest pas exempt de dĂ©fauts. En plus de son instabilitĂ© et des nombreux bugs dĂ©jĂ mentionnĂ©s, les points nĂ©gatifs incluent ses temps de chargements trĂšs longs, le systĂšme de combat et dâalchimie ainsi que les doublages dâune qualitĂ© variable. Tous ces problĂšmes sont relevĂ©s systĂ©matiquement dans les tests, qui mettent tout de mĂȘme en avant la densitĂ© de lâaventure, la qualitĂ© de lâĂ©criture et du travail sur lâimmersion. Afin dâillustrer cette ambivalence que lâon ressent dans les tests, voici la conclusion du site RPGFan Ă propos de The Witcher Quand on observe ses Ă©lĂ©ments de maniĂšre individuelle, The Witcher est un jeu en dessous de la moyenne, plein de dĂ©fauts, ne mĂ©ritant pas quâon sây investisse. Pour autant, la plupart des jeux de rĂŽle occidentaux manquent de personnalitĂ© et The Witcher les dĂ©passe presque tous sur cet aspect. Il est difficile dâexpliquer par des mots cette impression intangible, mais la personnalitĂ© de Geralt, lâhumour, les personnages Ă©tranges et les thĂšmes comme le sexe ou la drogue se combinent pour crĂ©er un jeu dont la somme dĂ©passe ses composantes. »Enhanced EditionMalgrĂ© les retours nuancĂ©s, le studio cĂ©lĂšbre la sortie de son tout premier jeu, tout en Ă©tant conscient quâil reste encore du chemin Ă parcourir. Il faut commencer par recevoir les milliers de retours des joueurs et ceux de la presse, afin dâen tirer les conclusions sur ce qui fonctionne ou, au contraire, doit ĂȘtre amĂ©liorĂ©. AprĂšs avoir passĂ© des mois Ă travailler jour et nuit, les membres du studio ne relĂąchent pas la pression pour autant et proposent plusieurs mises Ă jour qui visent Ă corriger les principaux bugs du jeu. Le succĂšs initial est dĂ©jĂ trĂšs encourageant, et ils cherchent trĂšs tĂŽt Ă revoir la qualitĂ© de leur jeu, afin de lâĂ©lever Ă un niveau quâils jugent acceptable. Des animations sont ajoutĂ©es et retravaillĂ©es, des centaines de dialogues sont enregistrĂ©s Ă nouveau, dâautres sont supprimĂ©s afin de revoir le rythme de lâaventure et un Ă©diteur est mĂȘme intĂ©grĂ© Ă lâensemble. IntitulĂ© Dâiinni Adventure Editor, il sâagit dâun outil pensĂ© pour crĂ©er de toutes piĂšces des quĂȘtes et des scĂ©narios que les joueurs peuvent ensuite partager sur Internet. En fĂ©vrier 2008, le studio annonce son intention de sortir en mai The Witcher Enhanced Edition. Une maniĂšre pour lâentreprise de renforcer les liens de confiance Ă©tablis avec leurs joueurs, de plus en plus nombreux, tout en se dĂ©marquant de la cette approche que lâon retrouve en filigrane derriĂšre lâEnhanced Edition, vendue en mai 2008 avec quantitĂ© de bonus comme la bande originale, des making of, une carte du jeu, des nouvelles extraites des recueils dâAndrzej Sapkowski ainsi quâun guide complet de lâaventure. Rééditer un titre signifie quâil va se retrouver Ă nouveau mis en avant dans les points de vente, mais le coup de gĂ©nie de CD Projekt RED est de ne pas avoir laissĂ© de cĂŽtĂ© les acheteurs de la version originale. En parallĂšle de cette Ă©dition physique remplie de goodies, la mise Ă jour comprenant toutes les amĂ©liorations peut ĂȘtre tĂ©lĂ©chargĂ©e gratuitement par tous les possesseurs du jeu de base. Il sâagit dâune maniĂšre de remercier les joueurs, tout en leur donnant lâenvie dâobtenir des objets bonus grĂące Ă la version physique du jeu. Ils ne vendent pas la mise Ă jour donc, mais tous ces goodies peuvent facilement trouver leur place chez des collectionneurs ou des fans de The Witcher. Avec lâarrivĂ©e de lâEnhanced Edition en boutique, le jeu parvient Ă atteindre le million dâunitĂ©s vendues en moins dâun an, comme le studio lâavait annulĂ©esAvec lâarrivĂ©e de jeux comme Neverwinter Nights ou The Elder Scrolls IV Oblivion, les studios se mettent Ă proposer des outils complets afin de permettre aux joueurs de donner libre cours Ă leur imagination. BioWare a mĂȘme poussĂ© lâidĂ©e plus loin en passant commande de contenus dits premiums », câest-Ă -dire des extensions payantes, mais rĂ©alisĂ©es en externe. FormĂ© par un ancien membre de BioWare, le studio Ossian sâest notamment illustrĂ© par son travail, Ă tel point que Marcin IwiĆski en rencontre lâĂ©quipe lors de la Game Developers Conference en mars 2007. Avant mĂȘme la sortie de The Witcher, IwiĆski cherche Ă sâentourer de personnes compĂ©tentes afin dâenrichir le jeu de rĂŽle aprĂšs sa publication. Comme on lâapprend dans une interview du studio Ossian rĂ©alisĂ©e en 2014 par le site GameBanshee,cette rencontre a Ă©tĂ© le point de dĂ©part dâune extension qui devait sâappeler Scars of Betrayal. Peu dâinformations sont connues sur la teneur de lâintrigue, si ce nâest quâelle devait se dĂ©rouler en grande partie dans la citĂ© naine de de temps aprĂšs la sortie du jeu en octobre 2007, le studio roXidy, composĂ© de dĂ©veloppeurs canadiens ayant Ă©galement conçu du contenu pour Neverwinter Nights, approche CD Projekt RED afin de lui proposer ses services. Il dĂ©bute Ă son tour la prĂ©production dâune extension, baptisĂ©e Outcast, dont lâhistoire ainsi que de nombreux dĂ©tails seront rendus publics en 2010, Ă travers des documents publiĂ©s chez GameBanshee. Cependant, le site mettra rapidement Ă jour son article, en expliquant avoir reçu un courrier de lâĂ©quipe juridique de CD Projekt RED les invitant Ă retirer les documents sous peine de poursuites judiciaires. Ătant donnĂ© quâaucune de ces deux extensions nâa Ă©tĂ© annoncĂ©e officiellement, seul le travail dâinvestigation du site GameBanshee a permis au grand public dâen connaĂźtre lâexistence. Quant aux raisons de leur annulation, elles demeureront floues le fondateur de Ossian Studios, Alan Miranda, affirmera avoir Ă©tĂ© appelĂ© par CD Projekt RED - qui nâaurait pas souhaitĂ© sâĂ©taler sur les raisons entraĂźnant ces arrĂȘts de production. Comme nous allons le voir, les annĂ©es qui suivent la sortie du premier The Witcher sont particuliĂšrement difficiles et expliquent sans doute lâannulation de ces deux WITCHER 2 ASSASSINS OF KINGSEn plus dâun succĂšs Ă©clatant, le studio polonais dispose dĂ©sormais dâune communautĂ© de joueurs assidus, le tout associĂ© Ă des rĂ©sultats financiers qui leur donnent toute latitude pour envisager lâavenir. AprĂšs The Witcher, le studio entame donc plusieurs projets The Witcher 2, le prochain Ă©pisode des aventures de Geralt, est aussitĂŽt mis sur les rails. Mais le studio vise plus loin et prĂ©pare dâores et dĂ©jĂ The Witcher 3 en commençant par la rĂ©alisation dâun moteur maison Ă mĂȘme de garantir la sortie du troisiĂšme Ă©pisode sur consoles de salon. Alors que The Witcher 2 Maissi vous souhaitez nous financer autrement et couper la totalitĂ© des pubs, soutenez la rĂ©dacâ via un abonnement (dĂšs 2,5 euros par mois). Si vous souhaitez laisser la publicitĂ© payer ĂLukin86the torment of gog,viva drm-free Sorry, data for given user is currently unavailable. Please, try again later. View profile View wishlist Start conversation Invite to friends Invite to friends Accept invitation Accept invitation Pending invitation... User since {{ }} Friends since {{ }} Unblock chat User blocked This user's wishlist is not public. You can't chat with this user due to their or your privacy settings. You can't chat with this user because you have blocked him. You can't invite this user because you have blocked him. Registered Apr 2013From remarquĂ© un petit bug dans the witcher ne nuit pas vraiment au gameplay mais je le signale comme le pont appellĂ© porte de novigrad dans la ville de oxenfurt dans the witcher 3 il y a un concernant l' du mal Ă expliquĂ© mais je vais remplis entierement le pont et quand on le traverse l'ombre disparait autour du personnage on a une eclaircis avec juste l'ombre du perso. C'est un peu difficile Ă dire mais en tout cas c'est pas remarquĂ© aussi un autre petit bug concernant une quete mais je le dirais plus tard car je suis pas chez moi en ce moment et je me souviens plus du nom de la quete c'est une quete secondaire concernant une maison hantĂ©.Ou on vois des branche d'arbres dans la maison. ps;Sa est j'ai le le manoir de la quete "Des portes qui claquent"Post edited August 20, 2015 by Lukin86
Lebut est de se rapprocher des trailers gris et sombres du dĂ©but de la promotion de The Witcher 3 et de changer les couleurs. Ă vous de comparer les images et DerniĂšre mise Ă jour le 28 Dec 2020 Tandis que Geralt parcourre les terres du nord Ă la recherche de sa fille adoptive, il n'en reste pas moins un Sorceleur Ă l'affut de contrats. Les contrats sont des mises Ă prix pour traquer et tuer les monstres les plus dangeureux. Avide de richesses ou tout simplement aventurier dans l'Ăąme, les contrats sont un bon moyen pour Geralt de gagner en expĂ©rience et dĂ©nicher des trĂ©sors toujours bien gardĂ©s ! GĂ©nĂ©ralement un contrat est dĂ©posĂ© sur la tĂȘte d'un monstre qui tourmente les habitants du nord. Vous devez enquĂȘtez sur ce monstre pour dĂ©couvrir son repaire, ses activitĂ©s ou toute autre indice permettant d'identifier Ă quelle type de crĂ©ature vous avez Ă faire si personne n'a rĂ©ussi Ă l'identifier jusque lĂ . Une fois sur la trace du monstre, vous devez analyser tous les indices pour trouver son antre ou le lieu oĂč vous allez pouvoir le combattre. Comme toutes autres quĂȘtes secondaires, les contrats nĂ©cessitent un niveau minimum qu'il est trĂ©s souvent conseillĂ© de vĂ©rifier avant d'entreprendre sa rĂ©solution. Certains monstres peuvent donner du fil Ă retordre et dĂ©courager les plus tĂ©mĂ©raires. Afin d'avoir Ă disposition la liste de tous les monstres sous contrat, cet annexe ressence le nom de tous les contrats du jeu. Nom de la quĂȘte Lieu Contrat Des portes qui claquent Novigrad Contrat Dragon Skellige Contrat Fils disparu Skellige Contrat FrĂšre disparu Velen Contrat La bĂȘte du bois d'Oxenfurt Novigrad Contrat La crĂ©ature du marais Velen Contrat La dame blanche Novigrad Contrat La dame des bois Velen Contrat La veuve joyeuse Velen Contrat Le dĂ©mon prĂšs du puits Blanchefleur - M1 Contrat Le fantĂŽme d'Eldberg Skellige Contrat Le fantĂŽme de la route commerciale Velen Contrat Le fantĂŽme des rayons Novigrad Contrat Le griffon des hautes terres Velen Contrat Le mystĂšre des meurtres de MĂ©andres Velen Contrat Le seigneur des bois Novigrad La bĂȘte de Blanchefleur* Blanchefleur *La BĂȘte de Blanchefleur est le tout premier contrat de Geralt dans The Witcher 3 Wild Hunt. Cette quĂȘte n'est pas marquĂ©e comme Ă©tant un contrat. OtXXP.